Educação Digital: Professores utilizam tecnologia para transformar a educação nas escolas municipais
Os projetos de Paulista e Petrolina foram destaque no Prêmio Professor Porvir, que reconhece práticas inovadoras na educação básica brasileira

Em meio aos diversos debates sobre os impactos que o uso excessivo das tecnologias tem causado na vida de crianças e jovens, incluindo a recente restrição de dispositivos digitais nas salas de aula, surgem também várias iniciativas que buscam orientar e ajudar esses jovens a se conectarem de forma segura e consciente.
Isso demonstra que é possível aproveitar os benefícios das tecnologias, promovendo um uso responsável e equilibrado no ambiente educacional. Entretanto, o estímulo a essas iniciativas deve passar por uma formação adequada para os professores e professoras, de forma integrada nos currículos das escolas.
A Base Nacional Comum Curricular (BNCC) define a cultura digital como uma competência geral que deve ser desenvolvida no processo de ensino-aprendizagem. A BNCC também estabelece que os estudantes devem compreender as implicações éticas, sociais e culturais da tecnologia.
"Nas escolas, é essencial que a tecnologia esteja inserida no currículo de maneira que nossos estudantes possam ver o mundo digital para além das redes sociais, aprendendo a usar as tecnologias de maneira crítica e como ferramenta de transformação da sua realidade", afirmou a professora de informática Willmara Marques Monteiro, da Escola Municipal Paulo Freire, em Petrolina, no Sertão do Estado.
"No Brasil, a partir dos anos 2000 houve um 'boom' sobre a inserção da tecnologia na educação como algo transformador, mas sem planejamento. Em 2020 em diante, começamos a ver que não formamos professores para trabalhar com as diversas ferramentas tecnológicas que foram surgindo. Então ter essa formação dos professores e conscientização também dos pais dos alunos sobre o uso pedagógico e saudável, acaba fortalecendo o trabalho que desenvolvemos hoje em sala de aula", destacou o professor Sebastião Vieira, da Escola Municipal Jaime Gonçalves Bold, localizada no município de Paulista, no Grande Recife.
Os dois foram destaques na 2ª edição do Prêmio Professor Porvir, que celebra práticas inovadoras na educação básica brasileira, com foco na conexão com a realidade dos estudantes e das escolas onde são implementadas.
Categoria "Tecnologias"
A necessidade de recuperar o aprendizado de Matemática e a falta de identificação dos alunos com a Caatinga, principal bioma da região Nordeste e exclusivamente brasileiro, foram os principais impulsionadores do projeto “Hackers da Caatinga”.
Idealizada pela professora de informática Willmara Marques Monteiro, a iniciativa é direcionada aos alunos do 8º ano do ensino fundamental da Escola Municipal Paulo Freire, e foi vencedora na categoria especial Tecnologias.
O projeto Hackers da Caatinga começa com uma imersão no bioma Caatinga, abordando sua importância e os impactos ambientais, além de integrar a Matemática, como a geometria nas formas da fauna e flora. Os alunos desenvolvem jogos educativos sobre a Caatinga usando materiais simples, como papelão, e depois digitalizam esses jogos com a ajuda de um laboratório de informática montado com doações.
Durante o processo, os estudantes aprendem a programar e criam jogos de aventura para conscientizar sobre a preservação do bioma. O projeto também ajuda a melhorar o aprendizado dos alunos, especialmente os com defasagem, ao aumentar o engajamento e a frequência nas aulas.
"Essa iniciativa nasceu de um sonho: permitir que crianças e adolescentes da nossa Caatinga mostrem seu potencial criativo e inventivo, enquanto defendem o lugar onde vivem. Queremos destacar que, além dos desafios, a Caatinga possui grandes potencialidades e belezas", afirmou a professora Willmara Marques em entrevista à coluna Enem e Educação.
"Inicialmente começamos com com 26 alunos, e, em 2024, passamos a atender 540 alunos da escola, incluindo alunos da EJA. Esse crescimento foi possível graças à expansão das atividades, com oficinas realizadas diretamente em sala de aula, nas quais os alunos que já participavam do projeto atuaram como multiplicadores", disse a docente, que ano passado celebrou a formatura da primeira turma. Para 2025, uma nova turma está sendo formada para participar do projeto.
A partir do Hackers da Caatinga, a professora observou que os alunos passaram a demonstrar mais interesse nas disciplinas impactadas pelos jogos, e tornaram-se mais participativos nas aulas. "O projeto também tem contribuído para o desenvolvimento do pensamento crítico e da colaboração, já que os estudantes trabalham em equipe para resolver desafios e construir soluções", afirmou Willmara.
Categoria "Ensino fundamental – anos iniciais"
A partir de um desafio maker, os estudantes do 5º ano do ensino fundamental da Escola Municipal Jaime Gonçalves Bold confeccionaram robôs e casas inteligentes de brinquedos com materiais recicláveis. A iniciativa foi vencedora da categoria Ensino fundamental – anos iniciais.
No primeiro momento, o professor Sebastião Vieira focou em protótipos que pudessem resgatar as brincadeiras dos anos 1980 e 1990, com o uso de materiais que fossem facilmente encontrados pelos estudantes, a exemplo dos espaços de reciclagem e cooperativas da própria comunidade.
Na segunda etapa do projeto, o professor passou a apresentar as placas de micro:bit, por meio de conceitos básicos de programação e eletrônica.
O projeto envolveu os Objetivos de Desenvolvimento Sustentável (ODS), com foco no ODS 4 (educação de qualidade), ODS 7 (energia limpa e acessível) e ODS 11 (cidades e comunidades sustentáveis). Os alunos sugeriram a criação de uma "casa inteligente" e construíram um alarme solar, programado com micro:bit para disparar quando a casa fosse exposta a luz excessiva, simbolizando altas temperaturas. Seis casas foram construídas por grupos de 4 ou 5 alunos, sendo apresentadas na Feira dos ODS na escola.
"Nós temos certeza de que podemos promover um diferencial na escola a partir da robótica sustentável, que é quando o aluno pode fazer o seu protótipo a partir de materiais recicláveis e de fácil acesso. Esse pode ser o ponto inicial para que os alunos se interessem pela robótica e, com o tempo, façam outros percursos", comentou o professor e pesquisador pela Universidade Federal de Pernambuco (UFPE), Sebastião Vieira, em entrevista à coluna Enem e Educação.
O projeto teve início em 2023, com alunos do 5º ano, que atualmente estão cursando o 7º ano do ensino fundamental. Dez desses alunos serão selecionados para atuar como mentores dos novos estudantes que estão ingressando no 5º ano, compartilhando suas experiências e aprendizados adquiridos ao longo da jornada com a robótica. "Agora nossa ideia é empreender, pois tínhamos a ideia, a criatividade, mas não estávamos colocando isso em algo prático para as pessoas. Trazendo esse clube STEAM (Ciência, Tecnologia, Engenharia, Arte e Matemática) para estimular novas ideias", afirmou Vieira.