Ao longo dos últimos três artigos estivemos falando do que representam os games (jogos) e dos vídeo-games na educação atual, bem como das mais atuantes empresas da indústria dos jogos, como a Nintendo e a Sony. Hoje encerremos esta série com outra importante empresa atuante neste segmento, como é o caso da Microsoft.
A Microsoft, a mais conhecida empresa de software do mundo, foi criada em 1975 por Bill Gates e Paul Allen. A Microsoft produz hoje uma grande variedade de programas, incluindo sistemas operacionais, programas de escritório, ambientes de desenvolvimento de programas e servidores, entre outros. A Microsoft também produz o navegador Internet Explorer e o sistema de comunicação instantânea Windows Live Messenger.
Além de produzir programas, a empresa atua no mercado de serviços on line (portal MSN , Hotmail), treinamento e equipamentos (produzindo periféricos como mouses, teclados e joysticks, o console de jogos eletrônicos XBox e o player de mídia Zune).
A entrada da Microsoft na indústria dos jogos se deu em 2003 com os primeiros desenvolvimentos do Xbox 360. Na época era conhecido como Xenon, depois Xbox 2, Xbox Next ou NextBox. Ele nasceu de uma parceria da Microsoft com a ATI para a produção da unidade de processamento gráfico para um novo console, e com a IBM para a produção da triple-core CPU para o console.
A campanha promocional do Xbox 360 começou em março de 2005, com o lançamento de um jogo chamado OurColony, e foi liberado em novembro daquele ano. Ele foi lançado em três variantes: o Xbox 360 Core, o Xbox 360 (conhecido como “pacote Pro”) e o Xbox Elite.
Desde seu lançamento, o Xbox 360 tem recebido uma série de upgrades. Sua produção inicial começou 69 dias antes do lançamento. Como resultado, a Microsoft não pode oferecer sistemas suficientes para atender sua demanda inicial na Europa e na América do Norte. Mas ao longo do tempo a empresa tem conseguido estabelecer um razoável padrão de vendas, como atesta um quadro que pode ser observado nas referências ao Xbox no site do Wikipedia:
| Trimestres |
Vendas
(milhão de unidades) |
| Primeiro de 2005 |
1,5
|
| Primeiro de 2006 |
1,7
|
| Segundo de 2006 |
1,8
|
| Terceiro de 2006 |
0,9
|
| Quarto de 2006 |
4,4
|
| Primeiro de 2007 |
0,5
|
| Segundo de 2007 |
0,7
|
| Total acumulado |
11,6
|
A divisão de entretenimento da Microsoft - até pouco tempo, completamente estranha aos negócios da maior empresa de software do mundo - é hoje uma de suas prioridades.
Estima-se que o Xbox responda por US$ 4,6 bilhões em vendas da Microsoft no ano fiscal de 2007. Segundo o Goldman Sachs, banco de investimento americano, espera-se que esta cifra atinja US$ 7,6 bilhões até o ano fiscal de 2009.
Apesar destes números, até o momento o Xbox ainda não deu lucro para a Microsoft, “mas ele virá”, segundo palavras de Steve Balmer, um dos principais executivos da empresa, confirmando que a área de entretenimento é prioridade para este gigante mundial da indústria de software.
O que registramos ao longo desses quatro artigos é que pelo menos três grandes empresas, como a Nintendo, Sony (ambas japonesas) e a Microsoft (americana), dominam uma crescente indústria global, que somente nos Estados Unidos movimentou 12,5 bilhões de dólares em 2006.
Suas estratégias de negócios articulam uma complexa cadeia produtiva em escala mundial de grande valor agregado, uma vez que articulam, como vimos, empresas que estão na Fronteira Tecnológica Global-FTG, que desenvolvem o estado da arte da pesquisa e do desenvolvimento das tecnologias de informação e comunicação.
Esperemos que o Brasil perceba esta cadeia produtiva com olhos mais atentos, de modo que nossas empresas também possam usufruir os dividendos proporcionados pela riqueza gerada nesta nova indústria dos serviços do entretenimento.