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Cultura RaiTEC

Nintendo, Sony e Microsoft: os gigantes da tecnologia dos jogos? (1)
Publicado em 16.07.2007, às 12h42

JOSÉ CARLOS CAVALCANTI é professor de Economia da UFPE e ex-Secretário Executivo de Tecnologia, Inovação e Ensino Superior de Pernambuco

“A imaginação é uma coisa espantosa. Quando crianças nós gastamos a maior parte do nosso tempo em mundos imaginários, tornando críveis nossos brinquedos, e substituindo o mundo real que nós estamos começando a explorar e entender. À medida que a gente vai brincando, vai aprendendo. Quando a gente cresce, nossas brincadeiras ficam mais complicadas. Nós adicionamos regras e objetivos. O resultado é algo que nós chamamos jogos”.

Foi deste modo que Will Wright, projetista de jogos e criador do SimCity (um hoje famoso jogo digital que simula a criação de cidades em computadores), iniciou seu artigo como editor convidado da revista Wired, uma das revistas mais badaladas da área de tecnologia do mundo, em sua edição específica sobre games, em 14 de abril de 2006. E ele ainda prossegue com uma observação mais que qualificada que reproduzimos a seguir.

“Agora uma geração inteira cresceu com um conjunto diferente jogos (diferente de qualquer outro antes dele), e joga estes jogos de modos diferentes. Basta olhar para uma criança com um novo vídeo-game. A última coisa que eles fazem é ler um manual. Ao invés disso, eles pegam o controle e começam apertando os botões para ver o que acontece. Isto não é um processo aleatório; é a essência do método científico. Através de tentativa e erro, os jogadores constroem um modelo do jogo implícito baseado em evidência empírica coletada através do ato de jogar. À medida que eles vão refinando este modelo, eles começam a dominar o mundo dos jogos. É um ciclo rápido de hipóteses, experimentação, e análise. E é uma abordagem fundamentalmente diferente de solução de problema daquele enfoque linear de ler-o-manual-primeiro dos pais deles. Em uma era de educação estruturada e de testes padronizados, esta diferença geracional pode ainda não estar evidente. Mas na estrutura mental dos jogadores - o fato de que eles estão aprendendo em um modo totalmente diferente – isto significa que eles irão tratar o mundo como um lugar para criação e não para consumo. Este é o verdadeiro impacto dos videogames terá na nossa cultura”.

Infelizmente, como observa Wright, a sociedade só observa o lado negativo.  A maioria das pessoas do lado extremo do “hiato-geracional” (os mais velhos) olha os games e vê mazelas (violência, viciosidade, infantilidade, inutilidade).

Alguns destes adjetivos podem ser merecidos.  Mas os aspectos positivos dos games (tais como desenvolvimento da criatividade, comunidade, auto-estima, solução-de-problemas) são coisas pouco visíveis para os não jogadores.

Uma explicação para isto vem do fato de que assistir alguém jogar um jogo é uma experiência bem diferente de quem está segurando um controle e jogando por si mesmo. Por isso é necessário reconsiderar os games, e reconhecer o que é diferente sobre eles e como eles beneficiam – e não prejudicam- a cultura.
 
Considere você, por exemplo, o “espaço de possibilidades” dos games. Os games usualmente começam com um bem definido estado (imagine, por exemplo, uma mesa de um jogo de xadrez) e terminam com um estado alcançado (o Rei sofre um check-mate).

Os jogadores navegam neste espaço de possibilidades através de suas escolhas e ações. Cada passo de um jogador é único. E os games cultivam – e exploram – estes espaços de possibilidades melhor do que qualquer outro meio. No processo linear de contar uma estória, nós só podemos imaginar o espaço de possibilidades que circunda a narrativa. Como nos desafia Wright em seu texto: o que aconteceria no filme Matrix se o personagem Neo não fosse o “Escolhido”? Numa mídia interativa isso pode ser explorado de diversas maneiras.

Neste pequeno espaço nós vamos explorar um pouco este fascinante universo que gravita ao redor dos games, e vamos procurar entender, inicialmente, o que está por trás do grande sucesso de três grandes players globais da indústria dos jogos: Nintendo, Sony e Microsoft.


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